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Textmodus

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Als Textmodus bezeichnet man die bis zum Erscheinen der ersten Videospiele und GUI-Betriebssysteme (Mac OS, TOS, AmigaOS) übliche Betriebsart von Grafik-Hardware. Hierbei werden – im Gegensatz zum Grafikmodus – von der Software nicht einzelne Bildpunkte mit ihrer jeweiligen Farbe verwaltet, sondern einzelne Schriftzeichen, wie Buchstaben und Ziffern. Diese Schriftzeichen werden dann von der Grafik-Hardware des Rechners in Bildpunkte umgewandelt. Dies verhindert zwar, dass Grafiken hochauflösend dargestellt werden können, aber es verringert auch den Bedarf an Grafikspeicher enorm und reduziert den Programmieraufwand deutlich, da pro Zeichen meist nur ein oder zwei Byte im Video-RAM benötigt werden.

Übliche Auflösungen reichen von 40×25 Zeichen, welche für TV-Bildschirme die größte praktisch nutzbare Auflösung darstellt, über 80×25, welche heute noch der Modus ist, in dem sich PC-Grafikkarten nach dem Booten befinden bishin zu 132×50, welche von textbasierten Tabellenkalkulationen und ähnlichen Programmen unter DOS benutzt wurden, die viele Informationen gleichzeitig darstellen müssen.

Die einzelnen Zeichen besitzen in der Regel eine feste Größe von 8×8 bis 8×16 Pixeln. Diese werden in einem eigenen Zeichenspeicher abgelegt. Viele Grafikkarten enthalten einen oder mehrere Zeichensätze in einem ROM, können diesen aber in spezielle Bereiche des Video-RAMs kopieren und erlauben es somit, benutzerdefinierte Zeichen darzustellen.

Im Video-RAM wird für jedes Zeichen nur die Zeichennummer gespeichert. Auf PC-Systemen ist diese stets 8 Bit groß, es lassen sich so 256 verschiedene Zeichen ansprechen; außerdem wird für jedes Zeichen ein so genanntes Attribut-Byte gespeichert, welches die Farbe des Zeichens oder besondere Zeichenattribute (Fettdruck, Unterstreichung, Blinkend usw.) kodiert.

Aufteilung der Bits im Attribut-Byte von CGA- bis VGA-Karten
BitBedeutung
0..2 Vordergrundfarbe (Zeichenfarbe)
3 Fett (Vordergrundfarbe) / Zweiter Zeichensatz
4..6 Hintergrundfarbe
7 Blinkend / Hintergrundfarbe
NummerFarbeRGB-Wert (ca.)
0 Schwarz #000000
1 Blau #0000AA
2 Grün #00AA00
3 Cyan #00AAAA
4 Rot #AA0000
5 Violett #AA00AA
6 Braun #AA5500
7 Grau #AAAAAA
NummerFarbeRGB-Wert (ca.)
8 Dunkelgrau #555555
9 Hellblau #5555FF
10 Hellgrün #55FF55
11 Hellcyan #55FFFF
12 Hellrot #FF5555
13 Purpur #FF55FF
14 Gelb #FFFF55
15 Weiß #FFFFFF

Fettdruck wird meist durch eine hellere Farbe simuliert. Somit lassen sich auf Farbgrafikkarten 16 verschiedene Vordergrundfarben darstellen. Die Bedeutung des Bit 7 lässt sich umprogrammieren, so dass es entweder blinkende Zeichendarstellung oder 8 weitere (helle) Hintergrundfarben erlaubt. Ab EGA lassen sich jedoch die 16 Farben umprogrammieren, so dass eine freiere Farbwahl möglich ist.

Ein besonderes Feature der VGA ist es, zwei Zeichensätze (und somit bis zu 512 verschiedene Zeichen) gleichzeitig anzeigen zu können. Das Bit 3 des Attributbytes bestimmt, aus welchem Zeichensatz das Zeichen entnommen werden soll. Standardmäßig sind beide Zeichensätze identisch. Die Linux-Console beherrscht dieses Feature, sobald eine Bildschirmschrift mit mehr als 256 Zeichen geladen wird. Hierbei werden die Farben 8 bis 16 so umprogrammiert, dass sie identisch mit den Farben 0 bis 7 sind, so dass die Zeichen aus dem zweiten Zeichensatz nicht heller dargestellt werden. Es steht somit kein „Fettdruck“ mehr zur Verfügung.

Durch die Verwendung spezieller "Blockzeichen" lassen sich niedrig aufgelöste „Klötzchen“-Grafiken im Textmodus darstellen. Werden zudem geschickt pro Zeichen die Vorder- und Hintergrundfarbe gewählt, so können einfache mehrfarbige Bilder erzeugt werden. Im Bildschirmtext wurde diese Funktion sehr häufig verwendet, im Videotext ist dies bis heute üblich. Einige Systeme erlauben auch die Neudefinition der Zeichenformen durch den Anwender; in Verbindung mit hardwareunterstütztem Soft-Scrolling und sogenannten Sprites für Vordergrundelemente erlaubt diese Technik beispielsweise die Darstellung von schnell bewegten Hintergründen für Computerspiele im Textmodus, der dann kaum noch als solcher zu erkennen ist. Dieser Ansatz wurde beispielsweise in vielen Spielen für die 8-Bit-Rechner der Firma Commodore genutzt.

Computersysteme für den geschäftlichen Einsatz verfügten bis in die frühen 1980er Jahre hinein meist nur über einen Textmodus. Erst mit dem Aufkommen der Videospiele und Heimcomputer wurde der Grafikmodus üblich; einige Heimcomputer, wie z. B. der Schneider CPC und der Commodore Amiga, hatten gar keinen Textmodus mehr. Von den heutigen Computern haben die Apple Macintosh-Modelle keinen Textmodus, die IBM-PC-artigen Rechner haben diesen bis heute, er wird aber von den meisten Anwendern kaum noch genutzt, seit Windows 95 zuerst eingeführt wurde. Nur beim Start des Rechners ist er weiterhin für kurze Zeit aktiv. Wenn man ein Eingabeaufforderungs-Fenster maximiert (Alt+Eingabetaste), wird der Rechner ebenfalls in den Textmodus gesetzt, gleiches gilt für die Console unter Linux.

Haushaltssysteme wie Fernsehgeräte oder Videorekorder verfügen für On-Screen-Menüs und Videotext häufig über Graphikchips, die nur einen Textmodus besitzen. Diese enthalten dann spezielle Zeichensätze (oft maskenprogrammiert), die geschickt dazu benutzt werden, Symbole, oder sogar Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen.

Siehe auch: ASCII-Art, Zeichenorientierte Benutzerschnittstelle

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